juegos en círculo


esta simpática novela juvenil, el dado de fuego de milagros oya, trata sobre seis chic@s que se reúnen en la noche de san juan para contarse historias de terror. esa fecha ahora queda lejos, pero nos estamos acercando a halloween, que también es una festividad propicia para las historias de miedo.

cada uno de los participantes tiene un número asignado, del 1 al 6. el orden en el que intervienen para contar la historia que llevan preparada se decide lanzando un dado. le tocará al que tenga el número que coincida con la puntuación del dado que haya salido.

ninguno podrá repetir de narrador, al menos no hasta que los seis hayan intervenido. si la puntuación del dado es la de alguien que ya haya salido antes, habrá que lanzar el dado de nuevo. eso quiere decir que, a medida que avanza el juego, más probable será tener que repetir tirada.

efectivamente, la primera vez que se lanza el dado, como ninguno de los seis ha intervenido aún, cualquier puntuación será válida. la segunda vez, existe una pequeña posibilidad de que nos salga el número del primer narrador y haya que lanzar de nuevo. la tercera vez, ya son dos puntuaciones del dado las que tenemos que descartar. la cuarta vez, se han igualado los que han salido ya y los que no: tres a tres. la quinta vez, ya sólo nos quedan dos narradores, y el que salga en esta quinta tirada también decidirá cuál será el sexto y último. y es que para el último ya no hace falta lanzar el dado, porque es el único que queda.

he representado en un diagrama las probabilidades de que el lanzamiento del dado sea fructífero y no haya que repetir, para cada fase del juego. a medida que se avanza, mayor es la probabilidad de tener que lanzar el dado de nuevo, e incluso de tener que repetir varias veces esta acción.


todo esto me ha recordado al juego ‘verdad o reto’, en el cual la participación también se decide al azar. además este juego aparece igualmente en algunas novelas juveniles, entre ellas quantic love de sonia fernández-vidal, que la he releído hace poco.

en el juego ‘verdad o reto’, un grupo de amigos se reúnen en círculo. se hace girar sobre sí misma una botella tumbada en el centro del círculo, y el participante a quien apunte la botella al detenerse su giro será el que intervenga. dicho participante elegirá entre verdad o reto. en el primer caso tendrá que responder con sinceridad a la pregunta que se le plantee. en el segundo caso deberá realizar la prueba que se le proponga, que puede ser desde quitarse prendas hasta besar a alguien del grupo.

a continuación, hay que hacer girar de nuevo la botella para elegir al participante que formulará la pregunta o propondrá la prueba a su compañero. está claro que si sale de nuevo el mismo que va a ser sometido al desafío habrá que girar la botella de nuevo, pues el desafío lo tiene que decidir otro. no tiene gracia que te hagas una pregunta o te pongas a prueba a ti mismo.

con objeto de realizar un análisis similar al del juego de las historias, vamos a establecer como regla de ‘verdad o reto’ que ningún participante repita ni siendo sometido a desafío ni decidiendo el desafío de otro. y supondremos que hay seis participantes al igual que en el otro juego.

elegir al desafiadono presenta gran dificultad. sólo hay que descartar a los que ya hayan sido desafiados anteriormente -y en ese caso habría que girar de nuevo la botella-, al igual que en el juego de los cuentos descartábamos a los que ya habían intervenido.

una vez elegido el desafiado, a continuación hay que elegir al desafiante, y aquí viene la complicación. hay que descartar a los que ya hayan sido desafiantes con anterioridad, así como al desafiado al que le acaba de tocar. pero este último puede que ya haya sido desafiante o puede que no lo haya sido aún, y de eso dependerá que podamos elegir entre más o menos participantes. y ello influirá en la probabilidad de que giremos la botella con éxito y no tengamos que repetir.

como esta parte es un poco complicada, la explicaré con un ejemplo: a los participantes les llamaremos A, B, C, D, E, F. elegimos al 2º desafiado, que resulta ser C. a continuación elegimos al 2º desafiante. supongamos dos casos:
  1. el 1er desafiantefue B, y por tanto tendríamos que descartar a B porque no puede repetir, y a C porque no puede ponerse a prueba a sí mismo. por tanto, nos quedarían para elegir A, D, E, F.
  2. el 1er desafiantefue el propio C, con lo cual sólo tendríamos que descartarle a él. con los otros cinco no habría problema porque ninguno ha sido desafiante aún. así pues, podríamos elegir entre A, B, D, E, F. uno más que en el caso anterior.

de manera similar a lo que ocurría en el juego de las historias, llegará un momento en que sólo nos quedarán para elegir un desafiado y un desafiante, por lo que no será necesario girar la botella.


en este diagrama he obviado los casos en los que hay que repetir el giro de botella para no hacerlo más complicado de lo que ya es. si alguien es capaz de entenderlo, se merece una medalla. ;)

a los dos roles de este juego los he llamado desafiante y desafiado porque no se me han ocurrido otras palabras mejores. había pensado en verdugo y víctima, pero es un poco macabro. activo y pasivo tampoco, porque suena a contabilidad. dominante y dominado... bueno, mejor no sigo. :D

siempre es bonito reunirse con amig@s, ya sea para jugar a ‘verdad o reto’ o para contar historias. y aunque al aire libre tiene más magia, también se puede hacer en una habitación...

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